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 Werewolf, the apocalypse (in américan in the texte)

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AuteurMessage
Fabien
Lion Aillé : Roi des airs
Fabien


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MessageSujet: Werewolf, the apocalypse (in américan in the texte)   Werewolf, the apocalypse (in américan in the texte) Icon_minitimeDim 18 Mar - 20:32

Loup Garou, l’apocalypse

Edité pour la première fois pour le Gencon de 1993, traduit en français l’année suivante, Loup-Garou est le deuxième opus de la pentalogie du monde des ténèbres.
Comme son frère aîné, Werewolf porte sur des monstres légendaires : les lycanthropes. Comme vampire, il les adapte au goût du jour. Mais au lieu de s’attarder sur le mal de vivre, et les cas de conscience à répétition que peut éprouver un homme moderne condamné par la malédiction de Caïn, les Loup Garous vivent vite, meurent jeune, et forment des équipes qui se complètent afin de combattre de multiples périls.

Techniquement, les ressorts qui animent Werewolf sont les mêmes qu’à vampires : des attributs, des compétences qui indiquent autant de poignées de dés à lancer. Mais contrairement à Vampire, où il est souhaitable de jouer avec retenue, et dans l’intimité avec le conteur, Werewolf revient à une forme de jeu traditionnelle, où les actions sont menées en groupe, ou la force du groupe vient de l'interaction, et de la coopération entre les joueurs.
Car à Werewolf, on est très loin du cliché du loup qui marche parmi les hommes, et se révèle seulement les nuits de pleine lune. Dès qu’ils rejoignent leurs pairs, les jeunes garous découvrent toute une civilisation, riche et complexe, avec ses rôles, ses rangs, ses rites, ses lois, et ses interdits. Ils apprennent à maîtriser leurs fabuleux pouvoirs de transformation, et ils peuvent apprendre à commercer avec les forces primordiales de la nature.
Cependant, les garous ont aussi leur dose de schizophrénie : leur instinct affleure toujours à la surface et pour eux aussi, lutter contre leur côté bestial est un combat de chaque instant.

Un Loup Garou est donc une entité complexe, qui peut provenir de trois lignées

Les Homids sont humains, nés de parent humains

Les Métis sont garous, nés de parents garous. Stériles mais remarquablement éduqués sur la société garous, leur forme primaire est celle de l’homme loup. En revanche, un tel enfant est le fruit d’une union défendue : l’opprobre pèse toujours sur un métis, et sur les fautifs qui ont conçu le rejeton stérile.

Les Lupus sont loups, nés de parent loups. Ils deviennent rares, et forment une vieille garde très réactionnaire.

Avec sa lignées, un personnage possède aussi un Auspice. Ce dernier est le rôle que le garou doit assumer dans sa meute. Il dépend de la phase de la lune sous lequel est né le garou.

Ragabash : Le clown. Les bouffons, sont nés par des nuits sans lune. Ils excellent en furtivité, ainsi que par leur traits d’esprits. Il est peu de d’obstacles et de protection qu’un Ragabash ne puissent franchir, ce qui fait de lui un voleur hors pair.

Théurge : le mystique. Les Shamans Garous en savent plus long sur la nature, les esprits, et la dimension mystique de l’Umbra que les autres garou. Ca ne le rend pas plus enclin à partager ses secrets pour autant, mais il peut passer des pactes avec les esprits, créer des objets enchantés par la force de l’Umbra, et équiper ses frères de meute.

Philodox : le Juge. Nés sous une lune à moitié pleine, les Philodox connaissent bien l’âme torturée des garous. Ils sont un rouage indispensable de la société lupine car ils sont au centre de tous les extrêmes, et forment ainsi le point d’équilibre. C’est une tâche complexe qui demande de trouver les mots, la force, et la sagesse en même temps.

Galliard : Les Artistes. Passionné et talentueux, les Galliards débordent d’énergie, et cultivent tous un talent pour le dessin, le conte, la généalogie, l’artisanat… ou le combat

Arhoun : les guerriers. Nés sous la pleine lune qui chasse les ombres, le cœur des arhouns déborde de la fureur qui anime les grands guerriers. Nul crainte, nul doute, nul regret pour les vengeurs de Gaïa, qui traquent et détruisent les ennemis de la mère nourricière où qu’ils se cachent.

Enfin, il y a treize tribus. Douze sont proposées, la dernière étant devenue la rivale de toute les autres. Contrairement au clans de Vampires, qui dépendent d’un ancêtre fondateur, ou des traditions de Mages, qui ne sont que des associations de dangereux psychopathes, les tribus sont des ethnies dont l’origine est géographique. Même si le temps a provoqué un brassage certain, il existe encore des rapports étroits entre garou, et les cultures dont ils proviennent.

Furies noires : composée d’amazones guerrières, les furies noires sont toutes des femmes : leurs enfants mâles sont donnés aux enfants de Gaïa. Les furies tiennent leurs héritage de la Grèce antique. Un certain nombre d’entre elles sont dévouées à la protection d’un sanctuaire particulier, tombe d’un monstre odieux, ou cache d’un objet mystique puissant. Les autres battent pour les droits des femmes.

Rongeurs d’os : composés d’exclus et de parias en tous genre, les rongeurs d’os sont des déshérités qu se rassemble dans les grands c entre urbains, parce qu’ils n’ont nulle part ailleurs ou aller. Les Rongeurs sont considéré avec dédain par les uns, et mépris par les autres. Ils ont cependant remarquablement bien informés (peut être leurs lies avec d’autres exclus du monde des ténèbres ?) et connaissent les bas fonds des villes comme leurs poches. De toutes les tribus, les rongeurs sont les plus unis.

Enfants de Gaïa : les enfants de Gaïa prônent l’amour, la paix, et la bonne humeur, le tout en changeant régulièrement de partenaire et en usant parfois de substance récréatif peu licites. De toutes les tribus, les Enfants de Gaïa sont les plus tolérants, les plus pondérés. Mais ils sont aussi capables de faire le coup de poing quand cela est nécessaire.

Fiannas : Fiers et expansifs, les Fiannas revendiquent leur héritage celte comme on porte le flamme olympique.

Fils de Fenris : Les fils des Vikings croient dans la violence, la sélection naturelle et deux ou trois autres idées qui font des guerriers bouillonnants, prompt à l’action, et lents au pardon.

Marcheurs sur verre : Les marcheurs sur verre sont les ardents défenseurs des villes, du mode de vie humain, et du progrès en général. Dans la société garou, ils ne sont pas précisément cités comme de bons exemples.

Griffes rouges : Jadis libres, forts, et nombreux, les Griffes rouges, qui sont tous issus de loups sauvages ne sont plus qu’un pâle reflet de leur puissance d’antan, une cause perdue qui poignarde le cœur des autres tribus.

Seigneurs de l’ombre : Originaire d’Europe centrale, les seigneur de l’ombre ont fait du changement, de l’adaptabilité, et de la loi du plus fort, des vertus cardinales. Cependant, la connaissance qu’ils ont accumulé sur les force du mal leur ronge le cœur, au point d’en faire de dangereux alliés, dont les conseils sont porteurs de troublantes promesses…. Peut être celle de la damnation

Arpenteurs silencieux : Jadis, les Arpenteurs silencieux étaient les nobles gardiens des déserts d’Egypte et de Mauritanie. Depuis la guerre qui les a chassé de leurs immenses domaines, ces garous exotiques voyagent sans jamais s’arrêter. Ils sont porteurs de funestes nouvelles, et de troubles présages, car les temps sont durs.

Crocs d’argent : La force d’un sang pur et béni peut devenir une plaie quand rien n’est fait pour le renouveler de temps à autres. Autrefois pairs des empereurs et des princes, les Crocs d’argents gardent toujours en eux l’espoir de rendre à la nation garou sa splendeur passé, sans se rendre compte qu’ils vont devraient commencer par se sauver eux même.

Astrolâtres : La sagesse et la contemplation sont les deux vertus cardinales de cette tribu d’ascètes qui regardent les étoiles pour en tirer de sombres présages. Toutefois, la maîtrise de l’esprit s’accompagne aussi de celle du corps. Ils ont donc développés un art martial mettant l’accent sur les feintes, les esquives, et les mouvements amples, pour vaincre sans détruire.

Uktenas : Cette tribu est composée de natifs américains, qui étudient les forces du mal de très près et en ont tirés de nombreux enseignements… Dont l’aspects positifs et les résultats ont le plus grand mal à être visibles.

Wendigos : Ces indiens d’Amérique du nord ont été massivement persécutés. Ils n’en reste donc plus qu’une minorité, très gênante pour les autres tribus qui ne leur ont pas tendus la mains quand le besoin s’en est fait sentir.

Danseurs de la spirale noire : les serviteurs des forces de l’obscurité et de l’entropie ne sont plus les valeureux défenseurs de Gaïa, et cela depuis bien longtemps. Maintenant, leur nouveau maître est le Ver, une entité terrible dont le pouvoir corrupteur est sans limites.

A Loup-Garou, les personnages sont les témoins de la fin des temps. La prophétie du phénix, et les signes funestes qu’elle décrit sont tous en train de s’installer dans la vie quotidienne des garous. Et maintenant, le vers, les grand corrupteur, et son compagnon, d’infâmie, le tisserand créateur de technologie barbare, sont à l’œuvre pour achever leur rival de toujours : le sauvage, et sa fille : Gaïa.
Mais les Garous sont des guerriers, et même si le combat s’annonce sans issue, chaque victoire est un répit supplémentaire.
Dans leur guerre contre les déprédations causée par l’homme, les garous peuvent compter sur de puissants alliés : les esprits. Ils peuvent aussi profiter des ressources d’un territoire vierge où la main de l’homme n’a pas forcément commis l’irréparable : l’Umbra, et sur leur capacité de métamorphose.

Tous peuvent en effet revêtir cinq apparences, qui vont de l’homme au loup. Entre les deux se trouve le terrifiant crinos, la forme du guerrier loup qui permet à un enfant de douze ans d’acquérir une taille et une carrure de culturiste (imaginez donc un culturiste…).
Chaque garou peut aussi acquérir des dons. Ces pouvoirs sont plus semblables à des sortilèges qu’a des disciplines, et ils font appel aux forces de Gaïa pour faciliter les tâches spécifiques à chaque lignée, auspice et tribu.

La gamme et les extensions.

J’ai personnellement collectionné plusieurs ouvrages de la gamme pour mon plaisir personnel. Beaucoup sont en V.O, parce que la traduction française à mis une éternité pour suivre, et que les coquilles sont légion (« When will you rage ? » devient « Quand ferez vous rage ? »… Un peu abrupt, non ?).
En revanche, même si la gamme connaît des haut : Umbra, Book of the spirits, Players books, et des bas Caerns, Storytellers guide, l’écran, les différent « Rage Across… », la moyenne reste assez intéressante. Le premier players guide retient surtout mon attention pour sa présentation exceptionnelle de cette société proche de la nature, fière de ses traditions, pour qui la magie est une entité féroce et peu fiable, mais qui se soumet malgré tout aux dures lois de la nature car elle place les garous sont au sommet de la chaîne alimentaire.
Au sommet de tout, je place les deux livres sur l’Umbra et les esprit : Umbra et Book of the Spirits, qui sont des références sur la magie animiste dans sont ensemble. La technique cède ici la place à une poésie sombre, et le romantisme affleure à chaque ligne.

Ensuite, il y a eu la seconde édition. Jamais traduite, exceptionnelle autant par ses illustrations que par ses textes, où les auteurs renouvellent l’exploit de rendre la société garou crédible, grâce à sa structure reposant sur des rôles clefs, dont les individus sont investis selon leurs mérites.
Toute cette hiérarchie repose maintenant sur des valeurs non plus chiffrés (comme des points d’expérience, ce qui était nul,et en plus les valeur à atteindre étaient cosmiques, et ne récompensaient que les guerriers), mais sur des caractéristique de dix slots, beaucoup plus visuelles et bien mieux intégrée dans la logique du jeu et la présentation de la feuille. La présentation des dons magiques est à elle seule un morceau d’anthologie, et leur acquisition reste un challenge qui mérite bien une ou deux séances de jeu en solo.

Car oui, les rangs ne se passent pas simplement en biffant des cases sur la feuille après dépense d’expérience, et les dons ne s’acquiert pas simplement en inspirant l’air du temps : il faut être méritant, trouver un ancien compréhensif, et lui demander un cour en échange d’une épreuve, course, énigme.
Un tel jeu demande un bonne maîtrise du background de la meute (groupe de joueurs formant une entité complète), et du sept (groupe de garou gérant un lieu mystique ou sacré, confluant entre le monde de la terre et le monde des esprits), et peut, ou non, être géré par rôleplay.

Même si ce n’est pas évident au départ, les garou vont vite évoluer dans des lieux à risques : villes, sites pollués, usines polluantes. Assez rapidement, ils vont être mis en contact avec les autres créatures du monde des ténèbres.

Les cross overs ne sont pas évidents, mais comme mes dernières chroniques l’ont prouvé, c’est possible. Equilibrer un vampire pour être en adéquation avec un groupe de garou n’est pas facile, mais c’est possible. Pour les mages, c’est du tout ou rien. Dans tous les cas, un élément fédérateur est indispensable, et un ennemi commun ne sera pas du luxe pour cimenter le groupe. Prendre un peu de tout, et espérer qu’ils se télescoperont sans casse tiens de la folie douce : les garous ont les Nodes qui assurent la force des mages, et les vampires sont les créature du vers corrupteur. Point commun ? Tous rêvent d’égorger les autres. Dépasser un tel lieu commun demandera de la patience et de la bonne volonté.
Personnellement, j’ai un peu fait mon tri dans les tribus que je permets de jouer. Mes campagnes se pasent en France, ou en Irlande. Crocs d’Argent, Fiannas, Enfants de Gaïa, Furies Noires, Arpenteurs Silencieux, Marcheurs sur Verre, Rongeur d’Os, sont les bienvenus. Pour les autres, jdemande à voir le Background, parce que ce sont des usines à psychopathes.
J’ai eu une fois à subir la discussion d’un maniaque, qui jouait un gamin, Uktena, gavé de lignée pure et de pouvoirs magique, qui rêvait de descendre dans le royaume mystique du ver pour aller y faire le ménage. Je ne me suis pas demandé plus longtemps pourquoi il était arrivé sans saluer qui que ce soit, avait squatter une table sans rien demander à personne, et n’avait pas discuté avec qui que ce soit avant que je ne l’aborde timidement pour lui proposer une partie. J’ai vite regretté mon audace, et lui m’a expliqué que si il ne pouvait jouer SON personnage, ma partie ne pouvait qu’être de la m*erde.
Dix volontaires plus tard, on était au complet pour une improvisation mémorable, qui posa les jalons du background de mes campagnes actuelles.
Dans la foulée, j’ai aussi pris la V3, et Werwolf, the Forsaken. J’ai pas aimé la troisième édition, qui est un retour en arrière et lorgne vers la première édition. Quand à Werewolf, the forsaken, je ne suis pas certain que les auteurs eux-mêmes sachent à quoi ils veulent en venir… A priori, ils lorgnent maintenant du côté de vampire, la mascarade. Les différentes tribus forment deux partis bien lourds, qui s’accusent mutuellement de trahison.

Bref, la suite n’est pas à la hauteur de ses parents.


Dernière édition par le Mar 20 Mar - 19:37, édité 1 fois
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Lhinaë
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MessageSujet: Re: Werewolf, the apocalypse (in américan in the texte)   Werewolf, the apocalypse (in américan in the texte) Icon_minitimeLun 19 Mar - 18:31

Merci beaucoup pour avoir posté ce sujet, mallheureusement, je n'ai pas le temps de le lire pour le moment, mais je m'y met des que je peux (demain surement...)
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