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 Vampire : La Mascarade

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Lhinaë
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MessageSujet: Vampire : La Mascarade   Vampire : La Mascarade Icon_minitimeMer 13 Déc - 20:50

Bref..; Quelqu'un y a-t-il joué ? C'est un très bon JdR qui a été explicité dans "las Vampires mis en scène"
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Batmaniaque
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MessageSujet: Re: Vampire : La Mascarade   Vampire : La Mascarade Icon_minitimeMer 13 Déc - 20:57

Ben moi j'ai joué à ce jeu déjà, j'ai de supers souvenirs, surtout d'une partie mémorable, où je jouais un Gangrel... Mr.Red
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Luuna
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MessageSujet: Re: Vampire : La Mascarade   Vampire : La Mascarade Icon_minitimeMer 13 Déc - 21:03

ben moi aussi ^^... j'étais aussi une gangrels (bat quel copieur tu fais) balayeuse au zoo de vincennes pour voir les loups vu que j'avais pris frénésie du loup (du coup j'avais les yeux et les griffes qu'avaient commencé a poussé...)

c'etéait franchement classe, surtout l'ambiance et tout... totalement différent de warhammer... mais comme je l'ai déjà dit c'est long de bien connaitre les règles ça a bien pris une heure trente rien que pour piger la psycho des persos et les créer... mais après quel régal... sanglant Twisted Evil
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Lhinaë
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MessageSujet: Re: Vampire : La Mascarade   Vampire : La Mascarade Icon_minitimeMer 13 Déc - 21:06

En ce qui me concerne, Capadocienne.... Ma principale qualité était dans ma beauté et la luxure... J'étais aussi très forte en tromperie, mensonge et tout ce qui va avec... Gros défaut... En combat raproché, j'étais tout ce qu'il y a de plus mauvais...
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Batmaniaque
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MessageSujet: Re: Vampire : La Mascarade   Vampire : La Mascarade Icon_minitimeMer 13 Déc - 21:06

Moi j'étais un sdf bien bourru, je l'avais optimisé associal et boulet XD...
Anthologique^^"'
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MessageSujet: Re: Vampire : La Mascarade   Vampire : La Mascarade Icon_minitimeMer 13 Déc - 21:15

moi je vivais au louvre... pis j'étais une grosse individualiste qui hésitait pas à bouffer des gosses... drunken (en meme temps c'était des vilains petits démons...) par contre j'étais aussi une bouse en combat... mais j'avais le pouvoir de rentrer dans les sols (avec protéisme à 3)

mais en fait dans Vampires l'intérêt je trouve c'est pas trop les combats mais de faire vivre le perso dans cet univers noir et comme tu dis fait de luxure, débauche et sang...

après y'en a qui sont fous et qui font les chasseurs de vampires... les pauvres... (à ce sujet un pendant sur les loups garous vient de sortir)
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Batmaniaque
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MessageSujet: Re: Vampire : La Mascarade   Vampire : La Mascarade Icon_minitimeMer 13 Déc - 21:23

Ben moi je devais me coltiner un Bruja chasseur de vampires... Rolling Eyes Mr.Red
Hallucinant les moments de fou rires avec des scènes d'anthologies...
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MessageSujet: Re: Vampire : La Mascarade   Vampire : La Mascarade Icon_minitimeMer 13 Déc - 21:23

Tout à fait d'accord... Et en ce qui me concerne, je suis la reine de la luxure, de la débauche et de la manipulation (c'est amusant de voir comme l'on peut manipuler les autres lorsque l'on as les atout pour... J'avais en effet énormément boosté mon physique et mon charme)

(je parle de mon perso, non de moi ^^)
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MessageSujet: Re: Vampire : La Mascarade   Vampire : La Mascarade Icon_minitimeMer 13 Déc - 21:47

oui pis dans ce jdr comme t'en as qui sont vraiment débiles (s'ils jouent bien leur perso genre justement chez les brujas) ben on peut les controler facile...

mais sinon mon frère faisait un malkavien skiso ont s'est trop marrés... genre julien courbet c'était un vampire qu'il voulait zigouiller... ah j'vous jure Laughing
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Batmaniaque
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MessageSujet: Re: Vampire : La Mascarade   Vampire : La Mascarade Icon_minitimeDim 17 Déc - 13:09

Allez une petite description plus complète pour ceux voulant en savoir plus ou découvrir le jeu Wink
>>
Description :
Vampire : la Mascarade fut le premier jeu de White Wolf et posa la première pierre du Monde des Ténèbres de 1991. Ce premier ouvrage de la série du Conteur modernise et transpose en jeu de rôle le célèbre mythe du vampire, dans une ambiance proche de la saga des Vampires de Ann Rice (Entretien avec un Vampire, Lestat le Vampire, la Reine des Damnés, etc.). Depuis la première édition de Vampire en 1991, Vampire connut une longue aventure éditoriale conclue avec deux suppléments qui mirent un point final à la gamme : Gehenna pour les Caïnites et Time of Judgement pour les Wan Kuei. Le concept revisité par White Wolf est entré dans le patrimoine rôliste : les vampires sont des prédateurs nocturnes figés éternellement dans un état entre la vie et la mort, déchirés par un conflit intérieur entre leur partie humaine, et la bête assoiffée de sang qui sommeille en eux. Ce concept a connu une nouvelle incarnation avec Vampire : the Requiem, jeu appartenant à la version de 2004 du Monde des Ténèbres.

Si le livre de base de "Vampire : the Masquerade" permet en principe de jouer à n'importe quelle époque, il reste très orienté sur la culture occidentale et l'époque contemporaine. La sous-gamme Vampires d'Orient permet de jouer des vampires orientaux, disposant de pouvoirs radicalement différents de leurs cousins occidentaux, alors que "Kindred of the Ebony Kingdom" introduit les lignées africaines, semblables aux caïnites malgré quelques pouvoirs différents. Des déclinaisons historiques du jeu ont aussi vu le jour : les gammes Vampire : l'Age des Ténèbres et L'Age des Ténèbres permettent de jouer au Moyen-Age, et la sous-gamme Vampire : l'Age Victorien se situe au XIXème siècle. Toutes ces versions utilisent le même moteur de règles, le Storyteller System, qui a peu varié depuis sa création en 1991.

Chez les Vampires de culture occidentale, la malédiction vampirique, transmise par morsure de "génération" en "génération", remonterait à Caïn, père de tous les vampires et "grand-père" des fondateurs des clans de vampires. La division clanique est à la base de la société vampirique que les "caïnites" ont constitué en marge de celle des mortels : 13 lignées existent, fondées par les 13 vampires de 3ème génération qui se sont révoltés contre les enfants de Caïn, de seconde génération. Chaque clan apporte en héritage à ses membres un caractère, des capacités, des affinités et des faiblesses héréditaires. Outre son appartenance clanique, la position d'un vampire vis-à-vis de ses pairs est basée sur son ancienneté. L'âge et le nombre de générations qui séparent le vampire de Caïn, le premier d'entre eux, conditionnent le statut social du "caïnite".

Les treize clans de vampires occidentaux sont très différents les uns des autres. Les Brujahs, qui dans l'antiquité incarnaient l'idéal platonicien de rois, guerriers et philosophes, sont devenus avec le temps des contestataires violents, prompts à la colère. Ils sont souvent en opposition avec les Ventrues, qui forment un clan imprégné de la conscience de son rôle et de son importance, et qui se conçoivent eux-mêmes comme les leaders de la société vampirique. Ce rôle leur est contesté par les Lasombras, qui bien que préférant aux fastes du pouvoir l'ombre derrière le trône, sont des politiciens accomplis. Membres éminents de la société vampirique, les Toreadors regroupent les vampires pénétrés d'esthétisme et de sens artistique, mais aussi les sybarites et les hédonistes. Tout les oppose aux Nosferatus, qui portent sur eux la malédiction de Caïn, car la transformation en vampire les a rendu difformes. Se tenant à l'écart de leurs congénères, les Nosferatus constituent de précieux informateurs et espions. Autres électrons libres, les Gangrels ont rejeté les conventions humaines et accepté leur nature bestiale. Préférant les étendues sauvages aux villes bondées, ils assument leur statut de prédateur ultime. Qu'ils soient fous ou visionnaires, l'héritage des Malkavians dérange, et les place en marge de la société caïnite. Le clan comporte autant de bouffons et de prophètes dans ses membres, que de parias et de fous criminels. Les Tremere sont à l'origine des sorciers (qui apparaissent pour la première fois dans Ars Magica) qui ont décidé de devenir immortels au moyen d'un rituel impliquant le sacrifice du fondateur du clan Salubri, à la suite duquel ils sont devenus vampires. Ils ne sont pas les seuls à avoir leur histoire entachée d'un pêché originel : les Giovanni, une famille plus qu'un clan, constituent les uniques survivants de la purge organisée par leurs fondateurs sur les autres vampires du clan Cappadocien, aujourd'hui disparu. Les Tzimisces, originaires d'Europe de l'Est, sont des vampires fermement attachés à la notion de territoire, et de hiérarchie. Cruels et inhumains, ils effraient même leurs congénères. Enfin, les Ravnos, vampires nomades d'origine gitane, les Assamites, vampires du Moyen-Orient liés aux Assassins, et les Fils de Set, dont le bastion est en Égypte, sont quasiment inconnus du reste des caïnites.

Au XXème siècle, les treize clans de vampires occidentaux sont regroupés en deux sectes farouchement opposées. La plus importante, la Camarilla, créée à l'époque de l'Inquisition, rassemble sept clans et vise à faire respecter, grâce à une discipline et une organisation stricte, la Mascarade, qui interdit aux vampires de se révéler aux hommes. L'avancement dans la hiérarchie ne peut se faire que par l'âge, la Camarilla est assimilable de ce fait à une gérontocratie. Le pouvoir local au sein des villes est entre les mains de Princes, dont l'autorité s'appuie sur le Primogène, le conseil des vampires les plus anciens de la ville. La création de nouveaux vampires est fermement contrôlée et une infraction aux Traditions peut provoquer la venue d'un Justicar, un juge errant mandaté par le cercle dirigeant de la Camarilla. La seconde secte s'est constituée à la même époque, et obéit à une logique aux antipodes de celle de la Camarilla. Cette secte, le Sabbat, réunit deux clans et les renégats des autres lignées. La progression en son sein est basée sur la loi du plus fort, et les vampires qui en sont membres apprennent à vivre avec leur côté bestial. En marge de ces deux sectes qui luttent pour étendre leurs territoires, on trouve des clans indépendants, et des Anarchs ayant rejeté toute autorité, qui en leur sein comptent beaucoup de Caitiffs, des vampires de création récente au sang tellement dilué que leur ascendance clanique ne s'exprime pas.

Les Vampires d'Orient, nommés Kuei-Jin (homme-démon) ou collectivement Wan Kuei (mille démons), sont de nature très différente : pour eux, il n'y a pas d'ancêtre commun, pas d'étreinte, pas de générations, pas de clans et pas de Mascarade. Ce sont des âmes réincarnées, échappées des enfers Yomi, ayant besoin de voler du C'hi (énergie vitale) pour rester sur notre monde. En suivant un Dharma, stricte voie philosophique, ils parviennent à équilibrer P'o (démon intérieur) et Hun (âme humaine), et à maîtriser les énergies du Yin (mort / métal / etc.) et du Yang (vie / bois / etc.). Une fois qu'un Kuei-Jin a adopté un Dharma, il n'a plus besoin de dévorer de chair fraîche et peut se contenter de sang. Au fur et à mesure de son avancée dans la sagesse, il transformera cette soif de sang en vol de souffle. Les plus sages extraient directement le C'hi de la nature ambiante ...

Parmi les cinq Dharma dominants, les Tigres-Diables ont accepté leur nature démoniaque, et se chargent de châtier les pécheurs. Les Hérons Majestueux, au contraire, rejettent leur P'o et cultivent leur Hun, afin que la société Kuei-Jin soit un sommet de civilisation. Le Chant de l'Ombre cultive le C'hi du Yin, énergie de la mort et de l'ordre : froids et calculateurs, ce sont des nécromanciens. Les Dragons Exaltés cultivent le C'hi du Yang, énergie du chaos et de la vie : exubérants et instinctifs, ce sont des animistes qui vouent un culte au soleil et se veulent plus vivants que les mortels. Les Mille Murmures ont opté pour un équilibre entre P'o et Hun, cultivent le Yin et le Yang à part égale, et optent pour la discrétion, voire le mimétisme. Outre les cinq Dharma dominants, il existe des Dharma hérétiques, dont les principaux sont : la Flamme du Phénix Ascendant revenant à la société des mortels, la Tempête du Centre Interne assoiffée d'expériences nouvelles, le Visage des Dieux assumant leur nature divine, l'Esprit de la Terre Vivante voué au culte des esprits, et les Mangeurs de Scorpions voués à accélérer la fin du monde. Il faut ajouter à cette liste les Akuma, serviteurs des Rois Yama, et les Kànbujiàn, Kuei-Jin "orphelins" qui doivent se construire leur propre Dharma.

Pour les Kuei-Jin des cinq Dharma dominants, le retour au monde des vivants est un signe de leur destinée supérieure, dont la racine se trouve au plus profond de mythes antiques : ils sont les âmes réincarnées des Wan Xian, guerriers élémentaires de l'Impératrice Ecarlate, anciennement maudits pour avoir failli à leur mission. Ils se doivent donc de retrouver leur statut de serviteur de la hiérarchie céleste et lutter contre les forces de la destruction, notamment les Rois Yama, seigneurs des Mille Enfers. Il faut noter que la gamme Exaltés, originellement prévue pour être compatible avec les mythes des Wan Kuei, en a divergé assez rapidement.

Les caïnites, pour lesquels les mortels ne sont que des marionnettes, se livrent entre eux une féroce guerre d'influence, nommée le Jyhad. Même s'ils tentent de se conformer à l'esprit de modernité, les souvenirs de leurs origines continuent de se perpétuer oralement, et si nul ne sait si leurs ancêtres légendaires, les Antédiluviens, sont encore en activité ou non, la croyance populaire veut que leur réveil prochain provoque la Géhenne, la destruction de la race vampirique par ses géniteurs. Les Kuei-Jin font également la guerre : guerre des cinq Dharma dominants aux Dharma hérétiques, guerre contre les rois Yama et leurs serviteurs Akuma ... L'un des conflits les plus acharnés est cependant dirigé contre les caïnites, par exemple dans la ville de San Fransisco conquise par les Wan Kuei lors des Nuits des Prophéties.

Dans ce contexte de lutte politique acharnée, les personnages Vampires des joueurs, groupés au sein d'une coterie occidentale, ou d'un Wu oriental, vont tenter de se faire une place "au soleil", et de dominer la bête qui sommeille en eux.

Outre les variations culturelles des différentes sous-gammes, les lignées vampiriques rares (Salubri, Kyasid ...), ou les autres êtres du Monde des Ténèbres, le jeu permet d'interpréter des personnages originaux : les Goules sont des humains acquérant des pouvoirs en buvant du sang vampirique, les Dhampyr sont des enfants de Vampires (caïnite de quatorzième génération ou Kuei-Jin gorgé de Yang), les Gargouilles sont des créatures artificielles créées par des rituels Tremere, etc.

Les principes de base du Storyteller System sont les suivants : chaque personnage possède neuf attributs groupés en trois ensembles (Mental, Physique et Social), et des capacités réparties en trois groupes (Talents, Compétences et Connaissances). Toutes ces données sont normalement notées sur 5, et pour réaliser une action on fait la somme de la capacité et de l'attribut qui paraissent appropriés, le résultat donnant le nombre de D10 à lancer. On compte le nombre de dés indiquant un score supérieur ou égal à la difficulté définie par le type d'action, le nombre de "succès" permettant de qualifier l'action.
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MessageSujet: Re: Vampire : La Mascarade   Vampire : La Mascarade Icon_minitimeDim 17 Déc - 17:48

wahou bravo pour ce joli résumé, ça donne envie d'y rejouer rapidement Very Happy
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MessageSujet: Re: Vampire : La Mascarade   Vampire : La Mascarade Icon_minitimeDim 17 Déc - 17:55

J'ai fait une petite recherche sur le net et j'ai même trouvé pas mal d'infos sur les différents clans et lignées...avis aux curieux et amateurs si ça interresse Wink
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MessageSujet: Re: Vampire : La Mascarade   Vampire : La Mascarade Icon_minitimeVen 16 Mar - 20:07

Salut, et désolé de faire remonter ce topic...

Mais il ne revient pas de trop loin, alors on me pardonne, hein?

Vampire est un jeu avec lequel j'ai eu de nombreux déboires. Utiliser le systême de jeu à généré d'innombrables catastrophes, et les autres joueurs étaient des mecs très sympathiques... Ensuite, j'ai changé de master, et ça a été encore pire: il n'avait lu les rêgle qu'en diagonale et l'essentiel de nos parties se résumaient à casser/égorger/ polluer...

Donc, j'ai acheté le bouquin, l'ai lu consciencieusement, et l'ai fait joué dans un cadre plus ouvert que ce que la mascarade ou le sabbat proposent. Ce qui a rendu la campagne intéressante, c'est que les joueurs étaient débutants dans le monde des ténèbres... Je considère que l'ignorance est une part indispensable à la qualité des parties, sinon, le système est beaucoup trop riche, et flou pour cadrer le joueur expérimenté.

J'en ai même croisé qui ne faisaient plus trop la part de vérité entre le background spécifique à leur chroniques et le matériel officiel du jeu. Donc, quand on posait une idée, un petit merdeux venait vite t'interrompre pour hurler "hérésie! Machin (un justicar Trémère dangereusement optimisé) ne laisserait jamais passer un truc pareil!"

A la vingtième fois, ça saoule grave.

Alors j'ai d'abord fait une table à Vampire: très bon souvenir pour mes joueur, moins pour moi: je m'y suis fortement fait ch*ier ...
Mais j'avais acquis deux choses essentielles: le fonctionnement d'une chronique et la gestion d'une table suivie.

Alors j'ai switché sur un jeu dont les ressorts étaient beaucoup moins destructeurs: Werewolf, the Apocalypse

La V.O n'est pas un effet pour faire "style": je suis l'un des rares propriétaire/utilisateur de la seconde édition de mon jeu fétiche à fourrure escamotable. Puisque c'est un jeu moins plébiscité que vampire (quoi que, à l'usage, il révèle vite ces immenses qualités), les joueurs sont moins prompts à s'imaginer des choses qu'ils ont entendus ou vus à d'autres tables: j'ai donc la paix.
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Lhinaë
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MessageSujet: Re: Vampire : La Mascarade   Vampire : La Mascarade Icon_minitimeDim 18 Mar - 14:35

En fait, je pense qu'une bonne partie de JdR dépend aussi du MJ... En effet, s'il ne connais que très peu l'univers, l'interet est pour le moins limité... Et de ce fait... La concentration des joueurs s'en va très vite...

Vampire est un bon jeu, il y a de nombreuses possibilit"s pour faire des persos... Mais parfois, l'on peut trober dans ce que j'appelerai la "caricature vampirique" (et vs-y que je mord, égorge et coupe tout ce que je peux), ce qui est assez ininterressant dans une partie... (la bagarre, ça va bien quelques minutes, mais pas trop lonngtemps quand même...).

Pourrais-tu développer le jeu Werewolf, the Apocalypse si ça ne te dérange pas ?
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Fabien
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MessageSujet: Re: Vampire : La Mascarade   Vampire : La Mascarade Icon_minitimeDim 18 Mar - 16:31

Que le bon master fassent de bonnes parties?

C'est une vérité essentielle.

Mais, en ce qui me concerne, et en des occasions qui me l'on maintes fois prouvé, une bonne table de jeu ne dépend pas que d'un bon master: si tu passe ton temps à faire le gendarme pour cadrer les joueurs, tu ne fais pas avancer ton business, l'histoire s'enlise, et tout le monde perds... son temps.

Si le jeu ne donne pas de bons rouages, il faudra faire des pieds et des mains pour cadrer les éventuelles dérives. En ligne de mire, je snipe "mage, l'ascencion", qui est le premier ratage de Withe Wolf. Ensuit, ça à été Wraith, puis Changelin qui auraient dû bénéficier de plus de soins.

Il a fallu attendre la seconde édition pour voir que non, la sauce ne prenait pas. Et que réunir cinq jeu dans la même gamme demandait plus que de jeter des sceaux de dés pour n'importe quelle action.

Enfin, il ya l'osmose entre les personnages. Que les joueurs soient de bons copains, c'est une chose.

Capitaliser dessus pour démarrer un scénario, voire une chronique, sans un élément fédérateur puissant, c'est prendre un risque considérable.

A vampire, cet élément prend souvent la forme d'un prince, qui envoie les P.J sur une mission. Pour les débutant, il n'y a probablement aucun problème.

Mais pour les joueurs expérimentés, dont les personnages bénéficient du recul des campagnes précédentes, et dont les personnages débutants sont déjà scientifiquement optimisés?
Et bien la sauce a souvent beaucoup de mal à prendre.

Et ce qui la rend d'autant plus aigre à mes sens, c'est que j'ai commencé directement avec une bande d'individualistes forcenés. Les clubs de rôlistes expérimentés que j'ai fréquentés ensuite avaient aussi eu des expériences très négatives. Soit les joueurs diablaient à tout va, soit c'était le sac de noeuds où les joueurs cherchaient à se trahir les uns les autres.

Exactement les opposés de ce que je recherche dans un jeu de rôle.

A la suite de ça, je suis parti sur "Werewolf" dont la page est en cours d'écriture .
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