Que le bon master fassent de bonnes parties?
C'est une vérité essentielle.
Mais, en ce qui me concerne, et en des occasions qui me l'on maintes fois prouvé, une bonne table de jeu ne dépend pas que d'un bon master: si tu passe ton temps à faire le gendarme pour cadrer les joueurs, tu ne fais pas avancer ton business, l'histoire s'enlise, et tout le monde perds... son temps.
Si le jeu ne donne pas de bons rouages, il faudra faire des pieds et des mains pour cadrer les éventuelles dérives. En ligne de mire, je snipe "mage, l'ascencion", qui est le premier ratage de Withe Wolf. Ensuit, ça à été Wraith, puis Changelin qui auraient dû bénéficier de plus de soins.
Il a fallu attendre la seconde édition pour voir que non, la sauce ne prenait pas. Et que réunir cinq jeu dans la même gamme demandait plus que de jeter des sceaux de dés pour n'importe quelle action.
Enfin, il ya l'osmose entre les personnages. Que les joueurs soient de bons copains, c'est une chose.
Capitaliser dessus pour démarrer un scénario, voire une chronique, sans un élément fédérateur puissant, c'est prendre un risque considérable.
A vampire, cet élément prend souvent la forme d'un prince, qui envoie les P.J sur une mission. Pour les débutant, il n'y a probablement aucun problème.
Mais pour les joueurs expérimentés, dont les personnages bénéficient du recul des campagnes précédentes, et dont les personnages débutants sont déjà scientifiquement optimisés?
Et bien la sauce a souvent beaucoup de mal à prendre.
Et ce qui la rend d'autant plus aigre à mes sens, c'est que j'ai commencé directement avec une bande d'individualistes forcenés. Les clubs de rôlistes expérimentés que j'ai fréquentés ensuite avaient aussi eu des expériences très négatives. Soit les joueurs diablaient à tout va, soit c'était le sac de noeuds où les joueurs cherchaient à se trahir les uns les autres.
Exactement les opposés de ce que je recherche dans un jeu de rôle.
A la suite de ça, je suis parti sur "Werewolf" dont la page est en cours d'écriture .